ANIMER UNE MANGEOIRE A L ECOLE
Grâce à votre kit d'animation et aux ressources disponibles sur cette page, vous pourrez mener diverses activités autour de votre mangeoire.
N'hésitez pas à partager vos essais-erreurs, vos découvertes, vos ressources via le groupe Facebook ouvert pour l'occasion.
Vous n'êtes pas enseignant.e, voyez notre page Animer une mangeoire de quartier
N'hésitez pas à partager vos essais-erreurs, vos découvertes, vos ressources via le groupe Facebook ouvert pour l'occasion.
Vous n'êtes pas enseignant.e, voyez notre page Animer une mangeoire de quartier

Activités de votre kit
Le sentier des oiseaux
Voici un jeu très amusant et instructif qui se déroulera à l'extérieur.
- 10 oiseaux plastifiés et numérotés
- Des fiches à compléter
- De quoi écrire
- Des punaises ou des pinces à linge
Le jeu
Vous devez, au préalable, placer les oiseaux plastifiés à l'extérieur. A l'aide de punaises ou de pinces à linge, vous allez les positionner comme ils pourraient l'être s'ils étaient vivants. Par exemple, le merle au sol ou fixé sur un piquet de votre clôture, le pic épeiche contre le tronc d'un arbre, la mésange charbonnière sur une petite branche d'un arbuste,... Bref, vous voyez l'idée. Collez le plus possible à la réalité. Ensuite, vous remettez une fiche et de quoi écrire aux participants. Vous pouvez remettre une fiche par personne ou une fiche par groupe (2 ou 3 personnes max.)
La consigne est de retrouver les oiseaux "cachés" et de noter ensuite le numéro associé à l'oiseau sur la fiche. La fiche est constituée d'une photo des 10 oiseaux à retrouver. Un petit carré blanc sous chaque photo permet d'y inscrire le numéro.
Naturellement, quand un groupe a trouvé un oiseau, il doit bien le laisser en place pour les autres.
On se rassemble ensuite et on corrige. Plutôt que de donner vous-même les différentes réponses, vous pouvez proposer que chaque participant donne pour un oiseau le numéro associé.
Télécharger la fiche de l'animation
Télécharger la fiche à compléter
Télécharger les oiseaux numérotés
- 10 oiseaux plastifiés et numérotés
- Des fiches à compléter
- De quoi écrire
- Des punaises ou des pinces à linge
Le jeu
Vous devez, au préalable, placer les oiseaux plastifiés à l'extérieur. A l'aide de punaises ou de pinces à linge, vous allez les positionner comme ils pourraient l'être s'ils étaient vivants. Par exemple, le merle au sol ou fixé sur un piquet de votre clôture, le pic épeiche contre le tronc d'un arbre, la mésange charbonnière sur une petite branche d'un arbuste,... Bref, vous voyez l'idée. Collez le plus possible à la réalité. Ensuite, vous remettez une fiche et de quoi écrire aux participants. Vous pouvez remettre une fiche par personne ou une fiche par groupe (2 ou 3 personnes max.)
La consigne est de retrouver les oiseaux "cachés" et de noter ensuite le numéro associé à l'oiseau sur la fiche. La fiche est constituée d'une photo des 10 oiseaux à retrouver. Un petit carré blanc sous chaque photo permet d'y inscrire le numéro.
Naturellement, quand un groupe a trouvé un oiseau, il doit bien le laisser en place pour les autres.
On se rassemble ensuite et on corrige. Plutôt que de donner vous-même les différentes réponses, vous pouvez proposer que chaque participant donne pour un oiseau le numéro associé.
Télécharger la fiche de l'animation
Télécharger la fiche à compléter
Télécharger les oiseaux numérotés
Qui est-ce ?
Matériel nécessaire
- Le poster présentant les oiseaux de la mangeoire.
Le jeu
Une personne (le meneur) choisit un oiseau du poster sans donner son choix aux autres. Ceux-ci vont devoir trouver de quel oiseau il s'agit. Pour cela, un à un (ou par petits groupes), les participants posent une question qui devrait les aider à identifier l'oiseau. Par exemple, possède-t-il du vert sur son plumage, est-il souvent au sol, son bec est-il épais,...? Celle ou celui qui a choisi l'oiseau ne peut répondre que par oui ou par non. S'il ne connaît pas la réponse, le groupe peut poser une autre question. Quand chacun (ou l'ensemble des groupes) a posé sa question, l'ensemble des participants se met d'accord et fait une proposition au meneur. Si c'est la bonne réponse, le groupe a gagné, sinon, c'est le meneur qui remporte la partie. Une autre personne peut ensuite prendre la place du meneur et trouver à son tour un oiseau à faire deviner au groupe.
Télécharger la fiche de l'animation
- Le poster présentant les oiseaux de la mangeoire.
Le jeu
Une personne (le meneur) choisit un oiseau du poster sans donner son choix aux autres. Ceux-ci vont devoir trouver de quel oiseau il s'agit. Pour cela, un à un (ou par petits groupes), les participants posent une question qui devrait les aider à identifier l'oiseau. Par exemple, possède-t-il du vert sur son plumage, est-il souvent au sol, son bec est-il épais,...? Celle ou celui qui a choisi l'oiseau ne peut répondre que par oui ou par non. S'il ne connaît pas la réponse, le groupe peut poser une autre question. Quand chacun (ou l'ensemble des groupes) a posé sa question, l'ensemble des participants se met d'accord et fait une proposition au meneur. Si c'est la bonne réponse, le groupe a gagné, sinon, c'est le meneur qui remporte la partie. Une autre personne peut ensuite prendre la place du meneur et trouver à son tour un oiseau à faire deviner au groupe.
Télécharger la fiche de l'animation
L'épervier
Le poste de nourrissage est souvent un lieu où de nombreux oiseaux se rassemblent. Cette relative agitation attire souvent la convoitise d'un rapace bien connu de nos jardins, l'épervier d'Europe. Le plus discrètement possible, il se faufile entre les arbres du jardin pour attrapper un des oiseaux de la mangeoire. Serez-vous aussi discret et habile que lui?
Matériel nécessaire
- Des pinces à linge
- Un bandeau
Le jeu
On se met en cercle. Une personne décide d'être un petit oiseau de la mangeoire. On lui attache des pinces à linge sur ses vêtements, elle s'assied au centre du cercle et met un bandeau sur ses yeux. Les autres participants seront les éperviers. Un à un, ils vont se rapprocher du petit oiseau et essayer de l'attraper. Pour y parvenir, ils doivent prendre une pince à linge sans que ce petit oiseau ne s'en aperçoive. S'il entend l'épervier se rapprocher ou tenter de lui enlever une pince à linge, il doit le dire immédiatement et montrer du doigt l'épervier. Le petit oiseau gagne si l'épervier n'est pas parvenu à lui enlever la pince à linge suffisamment discrètement. Par contre, il perd s'il ne se rend pas compte que l'épervier a enlevé une pince à linge ou s'il se trompe en pensant désigner du doigt l'épervier.
Télécharger la fiche de l'animation
Matériel nécessaire
- Des pinces à linge
- Un bandeau
Le jeu
On se met en cercle. Une personne décide d'être un petit oiseau de la mangeoire. On lui attache des pinces à linge sur ses vêtements, elle s'assied au centre du cercle et met un bandeau sur ses yeux. Les autres participants seront les éperviers. Un à un, ils vont se rapprocher du petit oiseau et essayer de l'attraper. Pour y parvenir, ils doivent prendre une pince à linge sans que ce petit oiseau ne s'en aperçoive. S'il entend l'épervier se rapprocher ou tenter de lui enlever une pince à linge, il doit le dire immédiatement et montrer du doigt l'épervier. Le petit oiseau gagne si l'épervier n'est pas parvenu à lui enlever la pince à linge suffisamment discrètement. Par contre, il perd s'il ne se rend pas compte que l'épervier a enlevé une pince à linge ou s'il se trompe en pensant désigner du doigt l'épervier.
Télécharger la fiche de l'animation
Question pour un champion
Matériel nécessaire
- Des fiches questions
Le jeu
Un participant (le meneur) choisit une fiche sur laquelle se trouve 4 informations correspondantes à un des oiseaux de la mangeoire. Les autres participants se rassemblent en 3 ou 4 groupes. Le meneur lit le premier indice. Chaque groupe a alors la possibilité de faire une proposition (tout bas, à l'oreille du meneur) ou d'attendre le second indice. S'il décide de faire une proposition et que celle-ci est exacte, le groupe gagne. Si elle est fausse, le groupe perd et n'aura plus la possibilité de faire une proposition ensuite. Dans tous les cas, le meneur continue à donner les indices suivants pour les groupes restants. La règle reste la même. A chaque indice, l'équipe peut décider de donner sa proposition ou d'attendre.
Télécharger la fiche de l'animation
Télécharger les questions
- Des fiches questions
Le jeu
Un participant (le meneur) choisit une fiche sur laquelle se trouve 4 informations correspondantes à un des oiseaux de la mangeoire. Les autres participants se rassemblent en 3 ou 4 groupes. Le meneur lit le premier indice. Chaque groupe a alors la possibilité de faire une proposition (tout bas, à l'oreille du meneur) ou d'attendre le second indice. S'il décide de faire une proposition et que celle-ci est exacte, le groupe gagne. Si elle est fausse, le groupe perd et n'aura plus la possibilité de faire une proposition ensuite. Dans tous les cas, le meneur continue à donner les indices suivants pour les groupes restants. La règle reste la même. A chaque indice, l'équipe peut décider de donner sa proposition ou d'attendre.
Télécharger la fiche de l'animation
Télécharger les questions
Et si vous profitiez de cette animation pour évoquer l'importance d'un jardin au naturel pour aider les oiseaux toute l'année et pour rappeler que c'est toute la nature qui trinque et que insectes, crapauds et vers méritent aussi notre attention !


Autres activités-ressources à télécharger
- Bricolage : créer des masques oiseaux
- Bricolage : créer des mobiles
- Eveil : utiliser une clé de détermination
- Français : créer des phrases avec les oiseaux
- Savoir écouter : l'interview du rouge-gorge
- Savoir observer : le memory des oiseaux de la mangeoire
- Quizz intercatifs en ligne (reconnaître les oiseaux)
- Eveil : Les bonnes couleurs aux bons endroits
- Eveil : Bien dessiner un oiseau
- Eveil : le quizz des oiseaux
- Eveil : Le mémory des oiseaux